terça-feira, 1 de julho de 2014

Tutorial básico de edição dos veículos do GTA SA

Olá Pessoal, neste tutorial vou tentar passar o pouco que sei sobre edição e criação dos veículos para os mods do Game GTA SA, estarei atualizando esta postagem e corrigindo o que eventualmente estiver errado, portanto se estiver afim de segui-lo, peço a paciência pois erros e bugs poderão acontecer ok!?
Antes vamos conhecer a hierarquia básica dos componentes de um veículo do game:


Obs: para automóveis que possuem todas as rodas iguais, somente é necessário colocar/adicionar o objeto "wheel_rf" ao dummy "wheel_rf_dummy" que o game automaticamente duplica as rodas para os demais dummys das rodas... já para os caminhões é necessário colocar cada objeto (wheel_...) em cada dummy, e usar um macete pra que o game duplique um objeto pequeno e que não atrapalhe as outras rodas. (um pouco confuso eu sei mas espero que tenham entendido hehe)


Vamos abrir o mod então:

Os programas utilizados estão disponíveis todos aqui.

1º Passo: Baixe o ZModeler, o TXDWorkshop e o RWAnalyse e instale-os em seu pc;

2º Passo: Descompacte os arquivos em uma pasta em seu Desktop, para facilitar a localização da mesma, depois utilizando-se do TXDWorkshop, abra o arquivo terminado em ".txd" e selecione no menu superior do programa a opção: Export -> Export all textures to bitmaps, selecione como destino a mesma pasta onde encontra-se o arquivo ".dff" e clique em "salvar";

3º Passo: Abra o RWAnalyse (para desbloquear o arquivo ".dff") e selecione e abra o arquivo ".dff" na pasta onde voce extraiu o mod, após aberto no menu da barra de ferramentas do programa selecione: tools -> commands -> change file version -> other, então substitua o valor 0x1803FFFF por este 0x1800FFFF , e vá até o menu: file -> save. Pronto o seu arquivo ".dff" já esta desbloqueado;

4º Passo: adicione estas  3 imagens na pasta onde voce extraiu as imagens com o TXDWorkshop:





Pois são imagens utilizadas pelo mod mas que na maioria das vezes não vem dentro do arquivo ".txd" (não altere os nomes destas imagens após baixar ok, todas devem estar em formato ".bmp");

5º Passo: Abra o ZModeler e clique no botão indicado nesta imagem (a posição da barra de ferramentas varia de acordo com o usúário):


Então selecione o arquivo ".dff" na pasta onde vc extraiu o mod e marque as seguintes opções antes de importar os arquivo, "autodetec lights e selecione o formato de imagem para BMP, então importe;


Seu mod será aberto no ZModeler, e na janela indicada será informado quaisquer erros e se alguma textura esta faltando (não encontrada), caso isso ocorra, feche sem salvar e apos colocar a imagem faltante na pasta abra novamente o arquivo ".dff" como indicado acima;


6º Passo: Após a edição/criação do mod, vc devera salvar utilizando-se do segunte menu:


Antes de exportar, assegure-se  de ter selecionado o arquivo ".dff" com o mesmo nome do mod que você está editando/criando, e que possua o final ".dff" (senão irá dar erro no arquivo), tenha certeza tambem de ter escolhido e marcado a versão do ".dff" correta (Gta San Andreas),  e "respect root node position", "autodetect lights" e "save thumbnail" (backup do dff), eu não recomendo marcar a opção "lock the file (prevent reimport)" porque você mesmo pode precisar abrí-lo e ai terá que usar o RWAnalyse de novo...e outra, qualquer um pode desbloquea-lo, então não ajuda muito. Após assegurar-se que está tudo como na imagem abaixo, clique em export; pronto, seu mod já pode ser usado com suas alterações!


7º Passo: Não esqueça de adicionar ao arquivo ".txd" todas as novas texturas que tiver utilizado/adicionado ao mod (use o TXDWorkshop para isso), só então o mod apareça com todas as texturas ok.
Observação: todas as texturas devem ter um destes formatos neste padrão para não dar erro: 8x8, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024, 2048x2048, ou suas variações: 8x64, 256x1024, 1024x2048, etc... senão o jogo não consegue carregar as texturas e trava o game ou o veículo não aparece! Um abraço a todos!

1ª Parte concluida!




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