sexta-feira, 24 de junho de 2016

Pack de Skins para GTA San Andreas

Olá Pessoal, muito tempo longe de novo, estou aqui para atender o pedido de uma skin e vou deixar o Skins para GTA San Andreas - Pack by Rodrigo Assunção, com várias skins de vários autores diferentes e que não pude colocar os créditos um a um... Mas parabéns a todos os autores!

Ajudem a divulgar o blog!

Aviso: é importante prestar atenção as mudanças que vc faz na pasta do seu GTA para poder arrumar se o game bugar ok, divirta-se!

Em todas as alterações a responsabilidade é apenas sua, e portanto faça sempre backup e esteja consciente do risco de seu jogo parar de funcionar e necessitar de reinstalação!

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Comandos:

Segure TAB+Q+E, em seguida solte o TAB, irá aparecer o menu. (apertando TAB+Q ou TAB+E irá mudar a skin instantaneamente).

O resto dos comandos estarão todos na tela, por exemplo: "LMB" = "Left Mouse Button" = "Botão Esquerdo do Mouse", assim como LSHIFT = SHIFT esquerdo, MMB = Botão do meio do mouse etc, é simples, só ler a definição e apertar a tecla correspondente, mesmo que você não saiba inglês logo você pega o jeito. 
(Créditos: Junior_Djjr MIXMODS)

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Como instalar, escolha um dos dois métodos possíveis:

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Primeiro Método: Pelo MODLOADER

Aviso: esta método funciona, porem já foi melhorado peloe pode ser conferido na MIXMODS no seguinte link: http://www.mixmods.com.br/2015/08/skin-selector.html , caso deseje este método vc ainda pode extrair as skins do arquivo "skin.img" e utiliza-las pelo método acima ok.

Mas vamos ao método que uso no meu GTA:

passo 1: Adicione a pasta SKINSELECTOR com todo seu conteúdo para dentro da pasta MODLOADER;

passo 2: Adicione a o arquivo skin.img para dentro da pasta CLEO.

Pronto... É só curtir as skins no game!

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Segundo Método: direto no game e alterando arquivos, SEM MODLOADER!

passo 1: copie apenas o arquivo "skin_c.cs" de dentro da pasta SKINSELECTOR para dentro da pasta CLEO do seu GTA;

passo 2: Adicione a o arquivo skin.img para dentro da pasta CLEO.

passo 3: Abra o arquivo "gta.dat" que esta dentro da pasta "data" do seu GTA, então adicione a linha sem aspas "IMG CLEO\SKIN.IMG" logo abaixo da linha IMG MODELS\CUTSCENE.IMG e salve o arquivo. (observação: mexer errado no arquivo "gta.dat" pode bugar seu GTA e o jogo parar de funcionar, por isso FAÇA BACKUP!)

Pronto... É só curtir as skins no game!

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Em caso de erro nos arquivos ou no tutorial de instalação, favor avisar nos comentários... Obrigado!

Em todas as alterações a responsabilidade é apenas sua, e portanto faça sempre backup e esteja consciente do risco de seu jogo parar de funcionar e necessitar de reinstalação!



Divirtam-se!

terça-feira, 12 de abril de 2016

Chevrolet Celta Energy 1.4 2003 Compatível com ImVehFt e Steering

Retomando devagar as atividades do Blog, vou atendendo um pedido e deixando pra vocês este Chevrolet Celta Energy 1.4 2003 Compatível com ImVehFt e Steering;


 


 


Aviso: é importante alteraer esta linhas do arquivo "vehicles" e do "handling" para funcionar, pois esta substituindo outro veículo do game ok, divirta-se!

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Vehicles.ide

415, cheetah, cheetah, car, CHEETAH, CHEETAH, null, poorfamily, 10, 0, 0,        -1, 0.72, 0.72, 0

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Handling.cfg

CHEETAH      1200.0    3000.0   2.0    0.0 -0.2 -0.2  70 0.80 0.9  0.50   5 230.0 30.0 10.0 R P 11.1  0.48 0 35.0   0.8  0.20  0.0   0.10 -0.15 0.5  0.6 0.40 0.54 105000 c0002004 208000 0  0 1

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Carcols.dat

cheetah, 67,1, 68,96, 72,1, 74,8, 75,96, 76,8, 79,1, 84,96

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Comentem ai Pessoal! Um abraço.

Ford F12000 "Sapão" Trucado - Steering e ImVehFt + Extras

Olá Pessoal esta versão esta semeljante a anterior...corrigidos uns bugs e com extras diferentes...confiram:






Comentem e divirtam-se. Um abraço, tchau.

Link Corrigido... Divirta-se!




Links Quebrados? Informe aqui!


Olá Pessoal, agora terminando as provas, e retomando as atividades do blog estou sendo informado que muitos links de downloads estão off, assim peço que deixem nos comentários os links que estão quebrados que vou reupar os arquivos que eu ainda possuir.

Obrigado pela colaboração!!!

quinta-feira, 31 de dezembro de 2015

Tutorial de como adaptar carros para o ImVehFt (nível básico)

Olá Pessoal conforme combinei com o LZK, estou começando o tutorial de como adaptar os veículos para o Improved Vehicles Features - ImVehFt, começando com o mais básico ok: 

Vamos lá:

1º - Você deve saber que as luzes, lanternas e farois dos veículos do GTA SA são texturizados com base em duas imagens iguais, porem uma com aparencia de "apagada" e outra com aparencia de "aceso" que se alternam no modelo para fazer acenderem os farois, devem saber tambem que os fachos de luz tanto dos faróis quanto das setas e luzes de freio são posicionados e direcionados por "dummys" com nomes e orientações especificas. tudo bem até agora!?
As imagens estão dentro de: GTA San Andreas\models\generic\vehicle.txd (use o TXDWorkshop para abrir o "vehicle.txd" e extraí-las para a pasta onde esta o .dff que será editado) as imagens são as seguintes:

vehiclelights128

vehiclelightson128

2º - No GTA SA esse mod ImVehFt dá mais funções no uso destas texturas e tambem adiciona novos dummys em pontos especificos e que não existem nos veículos originais do game, por exemplo: no game original existem os dummys dos faróis dianteiros (headlights) e luzes traseiras (taillights), e o ImVehFt ativa novos recursos para os veículos que foram adaptados a ele e tiveram a adição de novos dummys: farol de neblina (foglights), setas (indicator_rr, indicator_lr, etc), luz de freio (breaklights) luz de ré (reverselights) e faróis traseiros (luz vermelha lanterna) neste tutorial vamos abordar somente estes dummys e posteriormente talvez continuemos;

3º - Junto ao download do ImVehFt você encontrara uma pasta dedicada aos desenvolvedores e nela existe um arquivo .z3d do ZModeler que vc deverá abrir no ZM antes de importar o seu ,dff do veículo para editá-lo:
(arquivo obtido na MixMods.blogspot.com) 

4º- Crie uma pasta para servir de base para seu trabalho, dentro desta pasta coloque os aquivos .dff e .txd do veículo a ser adaptado, Coloque tambem o arquivo "example_materials_and_dummies(for old 2.0 version).z3d" que você encontra na pasta "Developer information' dentro da pasta do ImVehFt que vc baixou.


5º -  Extraia na pasta criada, junto ao arquivo citado acima todas as texturas do arquivo "vehicle.txd"  (pasta raiz do game\models\generic\vehicle.txd) + todas as texturas do arquivo .txd do veículo, Neste ponto vc escolherá com qual formato de imagem vc vai trabalhar, (todas as imagens tem que ser do mesmo tipo, podendo ser .bmp ou .tga ou .png , escolha preferencialmente o .bmp se não for usar nenhum alpha (transparência), caso deseje utilizar transparência escola o formato .tga


6º -  Crie uma copia da imagem "vehiclelights128" dentro da mesma pasta do game e de o nome de "vehiclelights" (sem aspas é claro), e não esqueça que tem que ser do tipo de imagem escolhido ( .bmp  ou .tga ), Crie uma copia da imagem "vehiclelightson128" dentro da mesma pasta do game e de o nome de "vehiclelights_on" (sem aspas);

7º - Abra o ZModeler (sempre use a versão mais nova que conseguir, a minha é a 2.2.4.0), você pode encontrar facilemnte na net, no Blog tambem está disponível.
No ZM vá em File->Open e escolha o arquivo "example_materials_and_dummies(for old 2.0 version).z3d" e clipe em Open, Você verá que já apareceram os dummys: 


8º - Abra o menu de texturas do ZM e adicione a texturas "vehiclelights" para todas as texturas que aparecem na lista, Configure a imagem abaixo:


9º - Agora importe o .dff do veículo e confira se todas as texturas foram importadas corretamente, visualize o carro na oção 3D, Em seguida posicione os dummys no veícúlo conforme os faróis, luzes traseiras, luzes de freio e setas, conforme a imagem abaixo, aproveite tambem para incluir os dummys dentro da hierarquia de peças do veículo, deixe tudo organizado e em ordem para facilitar o serviço:



10º - Não esqueça de configurar o ZM para salvar automaticamente seu trabalho em intervalos predeterminados ok, Pois pode ocorrer o bug abaixo e você perder parte do trabalho...o que é muito chato!


11º -  Um detalhe importante e que dificulta é que o ZM não consegue importar do .dff as configurações de textura próprias do ImVehFt, mesmo de um carro jah adaptado, portanto siga seu trabalho sempre salvando o arquivo no formato .z3d, assim somente exporte os .dff para teste e salve o .z3d, e sempre que reabrir o projeto abra pelo seu ultimo .z3d salvo ok.

12º - Neste ponto o carro já esta funcionando com o ImVehFt, pois os dummys já funcionam (muitos carros que adapto faço assim por infelismente não ter muito tempo para o passo seguinte), Vamos lá agora deixe o ZM mostrando apenas as lanternas traseiras e e os dummys da parte de trás e em seguida da frente, para facilitar a aplicação das texturas:

13º - Agora conforme cada seta, luz de ré ou farol, selecione apenas os poligonos que correspondem ao dummy já posicionado e aplique apenas nestes poligonos a textura correspondente ao dummy, prestando atenção ao lado certo (esquerda ou direita) e repita esse processo em cada trecho da lanterna e tambem nos faróis da frente e das luzes de neblina, assim cada dummy vai acender e cada textura também vai acender o trecho da lanterna ou o farol correspondente aos comandos do ImVehFt, preste atenção na imagem e você saberá o que fazer:






14º - Por ultimo adicione as texturas "vehiclelights" e "vehiclelights_on" ao arquivo .txd do carro que vc está editando e salve, antes não esqueça de marcar a opção "compressed" e respeitar a proporção do tamanho da imagem caso você tenha mais experiência e queira utilizar uma imagem personalizada ou a imagem la lanterna original (como eu fiz com meu Opala SS e a Caravan que estão no Blog) utilizei as imagens das lanternas originais destes carros e editei a textura, dá mais trabalho mas vale a pena...no Puma também fiz isso);


15º - Se você fez tudo direito... Parabéns, é só curtir seu carro adaptado ao ImVehFt!

Observação: este tutorial foi feito de maneira rápida e básica, procurando sanar as duvidas e permitir a realização de um bom trabalho, entretanto se você encontrou erros ou se com seu projeto você tevê dificuldades, por favor deixe nos comentários as suas duvidas ok?! até logo e Bom Trabalho!

Video tutorial do autor do ImVehFt:



Créditos: Alexey

segunda-feira, 28 de dezembro de 2015

Carros Brasileiros no GTA San Andreas - Pack no Blog

Olá Pessoal, to passando aki rapidamente para deixar pra vcs o video demosntrativo dos carros e também das skins e nomes dos veículos, presentes no Pack que montei no Blog: http://gtasanandreascarrosbrasileiros.blogspot.com.br/2015/09/pack-de-todos-os-carros-brasileiros.html , assim dá pra ter uma noção de que todos estão funcionando apesar de ser uma versão não terminada do Pack.


Em breve atualizações no Pack.

Baixem e curtam!

Comentem!

domingo, 4 de outubro de 2015

Ford Cargo 1846T - Exclusivo - idêntico a nova linha Cargo 1932 leva até 31 toneladas!

Olá Pessoal, estou aqui para mostrar a vocs o novo projeto, este é um caminhão muito bonito e que pela primeira vez vai esta no Gta Sa: trata-se do Ford Cargo 1846T, muito parecido com o brasileiro Ford Cargo 1932 ano 2012 que tem capacidade de carga de até 31 toneladas! Abaixo imagens do Ford Cargo 2842 (trucado):

Primeiros testes "in game": tudo ok sem muitos bugs!!!






Pessoal...ajudem ai a ver se o tamanho do caminhão está certo... botei um MB1519 do lado pra comparar...




Imagens reais:




Confiram o as imagens e a evolução da edição:




Confiram o vídeo do autor da modelagem e as imagens da importação no ZModeler... já estou mexendo nos dummies e o processo está avançado:
Autor: 3dcb (3dcb.com)
Aqui as imagens da evolução da conversão:








Programas utilizados: Z Modeler 2 v.2.2.4 (edição) e Blender v.2.6.7.0 (conversão)

Comentários livres pessoal!